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Slay the Spire/입문

슬레이 더 스파이어 - 입문, 초보자 가이드, 1막~3막 카드 선택 기준

by 김마후 2022. 8. 2.

슬레이 더 스파이어는 참 재미있는 게임이지만 난이도가 높은 게임이기도 합니다. 플레이 타임이 많지 않은 분들은 저승천 구간에서도 죽는 경우가 많고, 고인물 유저들도 고승천 구간에서 게임을 클리어하지 못하기도 합니다. 

 

가장 많이 해야 하지만 어려운 것은 카드의 선택입니다. 이 카드가 지금 당장 나의 체력을 아껴줄 것인지, 후반에 가서 드로우를 방해하는 걸림돌이 되지는 않을지, 가지고 있는 유물 또는 포션과 시너지가 있는지 등등의 여러가지 요소를 다 참고하며 카드의 밸류(value)를 계산해야 합니다.  이 포스트는 당신에게 선택지로 주어진 카드의 밸류를 계산하는 데에 가이드가 될 수 있을 것입니다.

 

 

 

 

초반과 후반 : 단순 수치 vs 시너지

 

슬레이 더 스파이어는 아시다시피 1막과 2막, 3막으로 이루어져 있습니다. 심장 클리어를 목적으로 3색의 열쇠를 다 모았다면 4막까지도 클리어해야 합니다. 당연하게도 1막의 몬스터들이 가장 약하며 3막으로 갈수록 점점 강해집니다. 1막과 3막의 난이도 차이를 숫자로서 체감해봅시다.

 

비교적 적은 피해와 방어도를 요구하는 1막의 몬스터들

1막의 몬스터들은 대강 50 ~ 60 정도의 체력과 턴당 10~20 정도의 피해량을 가지고 있습니다.  때문에 1막에서는 단순한 카드로도 이들을 상대하기가 쉬운데,

이렇게 흔하고 단순한 카드들로도 저런 몬스터들을 상대하는 데에 무리가 없습니다. 1막을 잘 헤쳐나가려면 어떻게 해야 할까요? 위 예시처럼 단순히 '깡 수치가 높은' 카드들을 많이 선택하면 됩니다.

 

 

 

 

 

오른쪽 몬스터 괴도자는 체력을 다 없애야 하는 건 아니고, 강력한 공격을 몇 턴 동안 버티면 알아서 소멸합니다. 

그러나 3막에 오면 얘기가 달라지는데, 체력도 150이 넘어가고 한 턴에 30~40 정도의 방어도를 요구하는 경우가 굉장히 흔해집니다. 1막에서 잘 사용한 '깡 수치' 카드들도 3막에서는 제 역할을 해내지 못합니다. 단일의 카드로 저들이 요구하는 방어도와 공격력을 충족할 수는 없습니다.

 

게임이 후반이 될 수록 '단일 수치'가 아닌 카드 간의 '시너지'가 중요해집니다. 단일 카드로서는 깡 수치가 낮아서 별로일 수 있지만, 시너지가 충족되면 몇 십 단위의 피해나 방어도를 제공하는 그런 카드들을 선택해야 합니다.

 

 

일반 카드 부메랑 칼날은 1코스트에 9데미지라는 그렇게 높지 못한 피해량을 가지고 있지만, '발화' 등의 힘 카드들과 시너지를 가지고 있습니다. 부메랑 칼날은 3번 때리는 것이기의 힘의 공격력 증가분을 3배로 받습니다. 만약 '발화'를 사용하고 부메랑 칼날을 사용하면, (3+2)*3 = 15로 1코스트 15데미지가 됩니다. 그런데 아이언클래드는 힘과 관련된 시너지 카드들을 더 많이 가지고 있습니다.

 

단순히 힘을 늘려주는 카드들부터 시작해서, 지금까지 쌓아올린 힘을 2배로 상승시켜주는 한계 돌파 등을 통해 힘을 '10' 정도만 끌어올린다면 어떻게 될까요? 참고로 10 정도의 힘은 게임에서 그렇게 드물게 얻어지는 스탯이 아닙니다. 발화(2)+강화 발화(3) 에다가 한계 돌파(5*2), 강화 발화나 약점 분석 여러 장에 힘 포션(2)등을 사용하거나... 이 정도의 시너지를 충족시키면 부메랑 칼날 한 장의 가치는 (3+10)*=39로 1코스트 39데미지가 됩니다.

 

중요한 것은 '발화'나 '한계 돌파'등의 카드가 단일 카드로서는 거의 역할이 없을 정도로 나약하다는 것입니다. 한계 돌파는 힘 스탯이 없으면 아예 가치가 없고, 발화는 이걸 쓰느니 그냥 다른 공격력 높은 카드를 쓰는게 낫겟다 싶을 정도입니다. 3막을 뚫으려면 시너지 카드를 모아야 하지만, 개별적인 시너지 카드는 가치가(보통) 낮습니다.

 

여기서 어려움이 발생합니다. 오직 시너지를 중시하여 힘 시너지를 위해 발화를 미리 집었다고 생각해봅시다. 그러나 이후에 힘 시너지 카드가 등장하지 않았습니다. 시너지 카드는 깡 수치가 높은 카드보다 자체 밸류가 떨어지고 이 때문에 지속적으로 체력을 깎아먹게 됩니다. 그렇다고해서 깡 수치가 높은 카드들만을 선택하면 시너지가 없어 2막 후반과 3막에서 무너집니다. 

 

 

여기서 우리는 카드를 4가지 유형으로 나누어 볼 수 있습니다.

 

1. 시너지와 아무 관련 없이 깡 수치만 높은 카드

2. 시너지에 약간 기여하면서 깡 수치가 높은 카드

3. 시너지를 제공하면서 시너지의 충족이 쉬운 카드

4. 시너지를 제공하지만 시너지가 충족되기 어려운 카드

 

어떤 카드를 주로 선택해야 할까요? 상황에 따라 모든 카드를 다 채용할 수 있습니다. 슬더스에 있는 카드들은 아주 극소수의 쓰레기 카드만 제외하면 대부분 쓸 곳이 있습니다. 위에서 얘기한 '힘 시너지'를 중심으로 예시를 이어나가봅시다.

 

 

대학살은 깡 수치가 높은 카드이지만 힘 시너지와 관련이 없습니다. 힘 시너지를 제외하고 '소멸'이나 유물 '네크로노미콘' 등 시너지 요소가 아예 없는 것은 아니지만, 시너지가 목표라면 다른 카드들이 훨씬 낫기에 시너지를 보고 선택하는 카드는 아닙니다. 1번 유형의 카드는 1막이나 2막 초반을 헤쳐나가는 데에 큰 도움이 되므로 게임 초반에 선택하면 됩니다.

 

 

이중 타격은 10데미지로 자체 밸류도 괜찮으면서, 힘 시너지와도 관련이 있습니다. 2번 때리기 때문에 힘의 공격력 증가분을 2배로 받기 때문입니다. 이런 카드들은 1막과 2막 초반을 헤쳐나가는 데도 좋지만, 시너지와 관련이 있다는 점에서 이후의 힘 시너지 카드들을 선택할 근거를 마련해주는 카드입니다. 한마디로 범용성이 좋습니다. 하지만 본격적인 시너지 카드들처럼 깊이 관여하지는 않기 때문에 시너지가 완성된 이후로는 선택할 필요가 없는 카드입니다.

 

 

 

 

위에서 설명한 발화가 시너지를 제공하면서 충족될 확률이 높은 카드에 속합니다. 자체 밸류는 낮지만 발화와 시너지를 이루는 - 위에서 설명한 부메랑 칼날이나 이중 타격, 여기서 설명하지는 않았지만 '사신'이 '연타', '한계 돌파' 등등... 시너지를 이루는 카드가 많아 금방 충족시킬 수 있습니다. 이러한 카드들은 당장 죽을 것 같지 않다면 후반을 위해 일단 집어볼 수 있습니다.

 

 

'발화'는 힘 증가 카드뿐만 아니라 연속 공격 카드들과도 시너지를 이루지만, '한계 돌파'는 오직 힘을 제공하는 카드들만 시너지가 있습니다. '발화', '약점 분석', '악마의 형상' 등인데 이들은 심지어 희귀도도 높아 잘 나오지 않습니다. 즉, 시너지를 제공하지만 충족시킬 확률이 적은 카드입니다. 이들은 오직 시너지 카드들이 이미 준비되었을 때에만 선택해야 합니다. 시너지가 준비되지 않았을 때의 이 카드는 1코스트로 아무것도 안 하는 카드이기에, 당장 다가오는 체력의 손실이 제법 클 것입니다.

 

 

 

정리해 보면 이렇습니다. 1번 유형 -  시너지와 관련 없이 깡 수치만 높은 카드들은 초반에 자주 집고 중후반에는 거들떠보지 않습니다. 깡 수치가 높으면서 시너지와도 어느 정도 궁합이 있는 친구 2번 유형은 1번 유형보다 조금 더 늦게까지도 채용을 고려할 수 있습니다. 그러나 후반에는 결국 선택하지 않습니다. 시너지만을 위해 존재하는 카드보다 관여도가 적기 때문입니다.

 

3번 유형의 카드들은 극초반이라면 채용이 어려울 수 있습니다. 깡수치만을 요구하는 1막에서 단독으로 하는 일이 적기에 체력 손실을 유발하며 패배의 원인이 될 수 있습니다. 그러나 1번과 2번의 카드들로 '최소한의 깡수치'가 확보되었다면, 3번 유형도 집을 수 있습니다. 기반이 확보된 이후부터 극후반까지 집을 수 있는 유형의 카드들입니다.

 

4번 유형의 카드들은 시너지가 없으면 채용하는 것만으로도 계속 말림패가 되며 게임 패배의 원인이 될 수 있습니다. 이들을 채용하는 시기는 빠르면 중반, 보통은 후반부터 극후반 사이일 것입니다.

 

 

 

결국 슬레이 더 스파이어는 1 - 2 - 3 - 4 유형의 순서로 빌드업을 해가며 덱을 만들어야 하는 게임입니다. 그렇다면 카드를 보면서 이 카드가 얼마나 시너지와 관련이 있는지에 대한 지식이 필요한데, 이는 입문 카테고리가 아닌 직업 별 카테고리에서 다루겠습니다.

 

 

 

 

 

+카드의 코스트라는 기준

 

사실 우리가 처음에 받는 타격수비 덱은 항상 에너지가 부족합니다. 에너지는 3개인데 타격수비 다섯 장을 사용하려면 총 5코스트가 필요하니까요. 카드가 손에 있는데 사용하지 못한다는 건 좋지 않은 일입니다. 그래서 덱에 0코스트 카드를 잔뜩 넣어서 손패의 평균 비용을 떨어뜨릴 수도 있는데, 이는 별로 좋지 못한 생각입니다.

 

왜냐하면 에너지는 줄어들지 않고 오직 늘어나기만 하기 때문입니다. 당신은 1막 보스를 잡고 대체로 에너지 유물을 선택할 것이며(그들의 성능이 좋기 때문에), 카드 보상이나 유물에서 추가 에너지를 얻을 수도 있습니다. 그런데 만약 덱에 0코스트 카드가 가득하다면, 에너지가 부족했던 과거와는 반대로, '카드를 다 썼는데도 에너지가 남는' 상황이 발생할 수 있습니다. 0코스트 카드를 잔뜩 넣는 전략은 '1막 한정으로는' 강력하지만, 게임의 중후반에서 패배의 원인이 될 수 있습니다.

 

반대로 에너지가 남기 때문에 2코스트 이상의 고코스트 카드를 넣는 것은 좋은 선택입니다. 

 

 

+에너지와 드로우를 공급해주는 카드

 

카드를 전부 사용하였는데 에너지가 남는 경우나, 에너지가 부족해서 카드를 다 사용하지 못하는 경우나, 둘 다 불안정합니다. 드로우한 카드 전부와 에너지가 '딱 맞게' 쓰이는 것이 바람직합니다.

 

이 에너지와 드로우의 균형을 인지하면, 우리는 에너지와 드로우 카드를 선택하는 기준도 만들어낼 수 있습니다. 에너지가 부족하면 에너지 카드를 선택하고, 에너지가 남으면 드로우 카드를 선택하면 됩니다. 내 덱이 사용하는 주요 시너지가 무엇인지와 관계없이 에너지와 드로우의 균형을 생각할 필요가 있습니다.

 

 

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