슬레이 더 스파이어 - 경로 선택, 일반 몬스터, 엘리트 몬스터, 상점, 이벤트, 보스 유물과 보상 선택
지난 포스트에서 우리는 카드 선택의 기준에 대해 알아보았습니다. 그러나 슬레이 더 스파이어에는 선택해야 하는 것이 하나 더 있는데, 바로 '경로'입니다. 카드 선택만큼이나 덱의 성장에 중요한 것이 어떠한 경로를 선택할 것인가에 관한 문제입니다.
경로 선택에 있어서 고려해야 할 것은 첫째로 죽지 않아야 할 것입니다. 너무나도 난이도가 높은 경로를 선택하면 죽을 수 있습니다. 이때에 고려해야 할 것은 '엘리트'로, 충분히 준비가 되지 않은 덱에게 엘리트는 체력 절반 이상의 피해를 입히거나 심지어는 죽을 수도 있습니다. 자기 덱의 파워를 점검하고, 엘리트에게 상성 상 우위를 점하는 카드가 있는지 확인한 뒤, 그렇지 않다면 엘리트가 있는 경로는 피해가야 합니다.
그러나 두 번째로 고려해야 하는 것이 충분히 강해져야 할 것입니다. 지난 포스트에서 설명했다시피 게임이 진행될수록 몬스터는 강해지므로, 플레이어의 덱도 그에 맞춰서 강해지지 않으면 결국은 뒤쳐져서 나중에 죽게 됩니다. 앞서 말한 엘리트가 이에 해당하는 예시인데, 엘리트는 난이도가 높지만 더 많은 골드를 제공하며 유물과 포션을 제공할 확률도 높고, 희귀 카드도 자주 등장하기 때문에 성장에 큰 도움을 줍니다. 엘리트가 난이도가 높다는 이유로 피해 다니면 지금 당장은 죽지 않겠지만, 충분히 성장하지 못했기 때문에 다음 막에서 죽을 확률이 높습니다.
여기서 연장되는 얘기가 아무것도 하지 않는 것은 사실상 손해를 보는 것과 같다는 점입니다. 또한 더디게 성장하는 것 또한 손해에 가깝습니다. 슬레이 더 스파이어의 각 층을 등반하면서 우리는 확실히 눈에 띄는 성장이 있어야 합니다. 그렇지 않으면, 지금 당장은 죽지 않을지언정, 나중에 힘이 딸려서 죽게 될 테니까요.
이 정도의 기준을 가지고 각각 경로에 대해서 알아봅시다.
일반 몬스터 전투 - 최대한 많이 해야 한다.
슬레이 더 스파이어의 대부분을 차지하고 있는 일반 몬스터와의 전투는 더딘 성장에 속합니다. 골드를 많이 주는 것도 아니고 보통은 희귀도가 낮은 카드를 드롭하기 때문입니다. 그러나 일반 몬스터 전투는 최대한 많이 해야 하는데, 왜냐면 많이 할 수록 희귀 카드가 등장할 확률이 높아지기 때문입니다. 한 번의 일반 몬스터 전투로 그렇게 대단한 성장을 하지는 않지만, 확률 보정이 들어가면서 언젠가는 희귀 카드를 먹게 되고 - 이는 더디지 않은 '큰 성장'을 이룩할 수 있게 해줍니다(가치가 높은 카드는 대부분 희귀한 카드에 몰려있기 때문에).
엘리트 몬스터 전투 - 엘리트에게 상성이 좋은 카드가 덱에 있는지 확인해보자.
엘리트 몬스터 전투는 일반 몬스터 전투보다 좋은 보상을 제공할 확률이 높기 때문에, 할 수만 있다면 엘리트를 많이 밟는 것이 좋습니다. 그러나 엘리트 몬스터는 굉장히 강력하기 때문에 체력을 많이 잃고 패배할 수도 있습니다.
때문에 엘리트 전투를 밟기 전에는 그 막에서 등장하는 엘리트에게 상성 상 유리한 카드가 있는지를 확인해야 합니다. 엘리트 상대로는 특별하게 상성이 좋은 카드들이 존재합니다. 1막 엘리트 상대로의 '대학살', 1막 엘리트 보초기를 상대로의 '불 뿜기', 2막 엘리트 상대로의 '화형'이나 '무장 해제'... (아이언클래드) / 2막 엘리트 상대로 좋은 '귀를 찢는 비명' '시체 폭발' '능지처참'... (사일런트는 대체로 1막 엘리트 상대로 상성이 좋지 않습니다.) / 1막 엘리트 상대로 좋은 '날뛰기', 보초기 상대로 상성이 좋은 '암울한 전망', 2막 엘리트 상대로 상성이 좋은 '전기 역학'... (디펙트) 등의 카드들이 준비되어 있다면 비교적 적은 체력 손실로 엘리트 전투의 보상을 누릴 수 있을 것입니다.
미지 - 보통은 좋지 않음. 게임이 많이 불리할 때 도박수라고 생각하자.
미지(물음표)는 별로 좋지 않습니다. 결과적으로 꽤 많은 성장을 이룩해주는 일반 전투나, 할 수만 있다면 리턴이 돌아오는 엘리트 전투와 달리, 미지는 아무것도 하지 않거나 미약한 수준의 성장만을 가져다 주는 이벤트가 많아 별로 좋지 않습니다.
그러나 이벤트는 게임이 불리하고 곧 죽을 것 같을 때 반전의 계기가 될 수도 있는데, 2막의 '영체화' 이벤트나 체력을 회복시켜주는 이벤트에 운 좋게 걸릴 수도 있기 때문입니다. 애초에 게임이 불리하면 일반 몬스터 전투도 힘들기 때문에, 체력을 최대한 아끼려 물음표를 밟다 보니 이러한 상황이 자주 생길 수 있습니다.
휴식(강화) - 대체로 좋지만, 강화의 가치가 높지 않다면...
휴식은 '체력 회복'과 '카드 강화'를 제공하고 리스크가 아예 없는 선택지이기에 많은 플레이어들이 선호하는 선택지인 것 같습니다. 그러나 휴식은 상황에 따라서 위에서 설명했던 리스크는 없지만 성장하는 정도도 크지 않은 선택지가 될 가능성도 있습니다.
죽을 것 같아서 휴식을 밟고 체력을 회복하는 선택지는 당연한 것이기에 딱히 설명할 것이 없습니다. '카드 강화'의 경우에는 강화의 효용이 정말 큰 카드들 - '신성'이라던가, 직업별 핵심 카드들 - 을 강화해주는 것은 가치가 큰 성장이지만, 그럭저럭 평범한 카드를 강화하는 것은 일반 몬스터를 한번 더 밟는 것보다 가치가 낮은 성장일 수 있습니다. 휴식은 대체로 좋은 선택지이지만, 리스크가 적다는 사실에 골몰되어 별로 가치가 높지 않은 성장을 하는 오류를 범할 수도 있습니다.
상점 - 카드/유물 VS 카드 제거
당연하게도, 돈이 없는 상황에 상점을 가는 것은 좋지 않습니다. 돈이 많은데 상점을 가지 않으면서 들고만 있는 것도 문제죠. 상점을 언제 가야 할 지에 문제는 딱히 설명할 필요가 없을 정도로 간단한 것입니다. 중요한 것은 돈의 사용처 - '카드'와 '유물', '카드 제거'중 무엇을 선택하느냐죠. 저주가 있다면 카드 제거의 우선순위가 높지만, 그게 아니라 단순히 밸류가 낮으면서 덱의 자리를 잡아먹는 카드들 - 타격과 수비를 지워야 하는 상황에 대해서는 고민이 될 수 있습니다.
덱의 파워을 급격히 올려줄 수 있는 카드나 유물이 상점에 떴다면 행운에 감사하며 그것을 집는 게 당연히 맞습니다. 고민이 되는 것은 애매하게 좋아서 돈값을 못하는 카드와 유물들만 가득할 때인데, 이때 '카드 제거'를 하고 넘어가느냐, 혹은 다음 상점을 대비하며 돈을 아끼느냐라는 두 가지 선택지가 생깁니다.
게임의 초반에는 카드 제거의 가치가 크지 않습니다. 타격과 수비는 1막과 2막 초반을 기준으로는 그렇게 나쁘지 않은 카드이기도 하며, 돈을 아껴서 나중에 등장할 수도 있는 강력한 카드와 유물을 기대하는 것이 좋습니다. 그러나 중후반 이후에는 카드 제거가 훌륭한 선택지가 됩니다. 몇 십 단위의 방어도와 피해를 요구하는 중후반 게임에서 '6피해' '5방어' 이러고 앉아 있으면 피해가 점점 누적되고 결국 패배할 수 있습니다. 또한 이때는 덱의 파워가 곧 시너지에서 나오기 때문에 시너지와 관련이 없는 타격과 수비는 방해만 됩니다.
카드 제거는 강력한 무언가를 구매하는 것 만큼 매력적인 선택지로 보이지 않을 수 있으나, 중후반 게임에서 아무 것도 못하는 카드를 드로우하는 상황 자체를 피하기 위해서 아주 중요합니다. 카드 제거도 다른 선택지만큼이나 가치가 높습니다.
'보물' 선택지에 대해서는 따로 설명하지 않겠습니다. 동일한 층에서 일관되게 등장하기에 선택할 수도 없습니다. 보물의 성장이 대단할지 미약할지는 그저 운에 달려있습니다!
사실 가장 강한 정도의 성장성을 제공하는 것은 보스 유물과 보상인데, 이는 각 직업마다 다르므로 여기서 설명하지 않겠습니다. 직업 별 카테고리에서 각각의 보스 유물과 희귀 카드 보상에 대한 가치를 설명할 것입니다.